indienova.com/game/magic-chou-party-marisa-to-marisa-no-gensou-hanabi
Magic Super Party, マジック超パーティー -魔理沙と魔理沙の幻想花火-, マジ超,
indienova.com/u/andrelive/blogread/31282
目前来看,波函数塌缩算法更适合进行地图的生成工作——因为后续还要进行群落、城市之类需要生成的内容——但仅地图海拔而言……本着一切就是莽的原则,什么噪声什么算法,不就是随机梯度插值么!……于是在哐哐哐农夫三拳之后,最新的地图现在长这样:暂时来看,随机生成的地图表现还凑合,通过多次随机叠加(
indienova.com/u/viperstudio/blogread/27943
V1的工作现在进入了场景2的搭建制作中。 因为一些家事耽搁了一阵子。……V1的工作现在进入了场景2的搭建制作中。场景2是主角进入一艘飞船后进攻敌方大本营的场景
indienova.com/groups/post/11233
发起:Rusty 如题,个人在尝试做一款基于回合制的游戏,因为会涉及到大量的buff和debuff,按照我目前粗略的想法……如atk_up,def_up等,当然某些角色特有的buff会放在具体的obj的step里,然后具体呈现在角色上的特效……具体触发肯定是分散在不同的事件里的,感觉就算用ds map也没法解决这个问题吧,如果想进一步统一处理感觉要再抽象一个脚本
indienova.com/u/feonya/blogread/21018
得出公式:x’ = x + T1y’ = y + T2z’ = z + T3也就是说,为了移动△,我们只需要对其每个顶点坐标的分量……由于需要满足w = w’(w称为齐次坐标,一般取值为1.0,这里不考虑其他情况),所以m,n,o等于0……变换矩阵的某一种变换和对应的普通变换使用的是相同的数学原理,只不过在矩阵与矢量的乘法运算过程中,按照一定的运算规则将运算最终转换成了对应的普通运算
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594
并遵循发丝的走向;头发有两条高光带,一条较强的偏白色高光带,一条偏向头发固有色的高光带;头发的高光带通常会出现在弯曲的部分……既然头发的各向异性特征表现在高光上,那么,我们应该从 Specular 入手。……1.0, 0.0, NHdot);return pow(sinNH, amt) * atten;} 现在
indienova.com/groups/post/100667
并遵循发丝的走向;头发有两条高光带,一条较强的偏白色高光带,一条偏向头发固有色的高光带;头发的高光带通常会出现在弯曲的部分……既然头发的各向异性特征表现在高光上,那么,我们应该从 Specular 入手。……1.0, 0.0, NHdot);return pow(sinNH, amt) * atten;} 现在
indienova.com/game/bighardsun
BIGHARDSUN 是一款回合制生存策略游戏。……游戏中每天都会有随机的事件需要你去注意。……现在,这里就是你的家了
版本:Early Access
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